听FrozenCortex的创造者讲述概念艺术
关于什么?
我已经厌倦创造并讨论我们的游戏《Frozen Cortex》了(游戏邦注:它是在2月19日发行于Steam)。我敢保证你们中的许多人肯定能够察觉到我们在项目最后所表现出的强烈疲倦感:就好像不断重复一件工作好几年。
完成一款游戏是一件非常辛苦的任务,但在这时候这一切变得都不重要了,因为每年有无数人能够做到这点。如果你打算全身心投入于某件事,最好的方法是什么呢?
只有概念
关于你的游戏最重要的便是其核心概念。之前我便以各种形式说过这点,但是它仍以许多不同的方式让我更深入地看清其重要性。我同时也认为存在一些关于概念的误解。
概念并不是“益智平台游戏”:这是一种类型。概念并不是“你使用一把神奇的伞穿越树木的一款游戏”:这是介于视觉审美与叙述之间一个不是很好的词。
概念是别人感知你的游戏的方式。这是他们的第一印象,也正是这些印象才会转变成一种体验。
它是一种视觉效果:当你开始设计游戏玩法和系统时你总是很难去识别它。如果你的游戏类似《Galaga》但却是一款回合制策略游戏,人们也只会认为它就像《Galaga》,除非你能够想办法去说服他们。
这是关于玩家是谁,他们在做什么以及他们会有何感受。
让我们着眼于大受欢迎的《暗黑地牢》。从概念上看,《暗黑地牢》真的非常出色,因为它拥有如下内容:
可识别/可靠的美学,并且拥有一些新奇元素。这同时也会出现在带有剑和怪物的科幻内容中,对于硬核玩家来说这应该是最正常不过的美学。对此我并没有足够的数据能够进行说明(可以说这只是我的观点)。
容易理解但也伴随着新奇的转变的传统战斗形式。
许多深度,以及许多可供YouTuber进行讨论的决策。
较短的游戏结构/当下非常流行的roguelike元素。
小团队也能够优化的有限内容要求。
如果你看到《暗黑地牢》的图片并听到这个名字,你便会期待在一个危险的地方开始探索并攻击怪物。这样的理念从来都不会脱离游戏:如果你相信进化心理学,你便能够轻松地找到答案。基于此,所有巧妙的现代内容(技术和游戏设计)都能够承诺给玩家一种全新的冒险。
显然我们很容易在现有的成功游戏中找到这些内容,但是如果要自己设计并执行的话便非常困难。你必须以你自己的创造欲为动机。而如果你能够做出正确的选择,所有的一切将能够有效运行。
媒体和大多数游戏玩家总是会通过体验去看待游戏。如果你的游戏拥有很酷的动画系统或出色的关卡设计的话这便一点都不重要;如果捆绑包不能添加一些更深入的体验,即基于一些效能或控制,那么它们便一点意义都没有。
在开发《Frozen Cortex》的过程中,我们发现自己对于概念的某些元素具有消极的反应。以下便是人们所作出的一些错误的假设:
这是一款基于行动的体育游戏,就像《Madden》
你必须了解美式足球的规则才能够玩游戏
我只是想正面射击对手,但是游戏却不允许我这么做,所以它很无聊
就像《暗黑地牢》通过添加一些吸引人的美术元素和解说员等新功能一样,我们尝试着在坚持我们所做的事的同时去扭转人们的这些偏见。
我们早前的预告片公告专注于将玩家的计划转变成有趣的行动这样的理念:我们认为这是最吸引人的内容。这里存在的问题是我们过度强调这点,从而导致行动的“体育”性远远赶超构成真正游戏玩法的决策制定与计划。
与早前预告片不同的是,我们最新发布的预告片更受欢迎且吸引了更多人去关注游戏。
用户留存数据显示这是真正的游戏玩法,当它处于明确的线性序列时能够让玩家从中获得更多“叙述”内容,这便是最受欢迎的表现形式。
从之前的游戏《Frozen Synapse》(基于同步回合制游戏玩法)中我们知道制定计划能够让玩家对对手充满期待,这点非常吸引人:我们只需要将其置于适当的背景下便可。再一次地让我们回到游戏体验中:
控制一种有趣的情境
他们的计划是有意义且具有影响力的
系统及其结果具有明显的吸引力
快速改变场景,呈现一种游戏深度感也能够留住玩家的注意力,所以你应该在吸引玩家进入游戏的同时确保他们不会在此感到无聊,这是非常具有挑战性的任务。你应该尝试着呈现出基本的游戏概念。
你需要游戏玩法和深度去支撑概念,但再一次地,已经有许多带有优秀游戏玩法和深度的游戏出现:这些已经远远不够了,你将很难推销游戏本身。
我认为我们为了将游戏推向策略型用户已经付出了许多,但在看到“为何这是一款体育游戏”的评价后还是觉得非常受伤。你不能教授人们基于特定方式去看待你的游戏,你只能努力争取一定的变化:我想在这方面我们已经竭尽所能了。
推动用户
当我在思考《Cortex》的发展方向时,我们开始尝试着更好地定义其用户。我们想要将游戏瞄准策略型玩家,即那些喜欢游戏中拥有许多背景的玩家:他们想玩像《十字军之王》或《XCOM》这样的游戏。
这非常适合我们的首席设计师Ian所谓的“玩家如战利品”系统。他希望当玩家赢得一场比赛时能够感受到奖励;并在比赛期间提供给玩家较低级别但却具有乐趣的策略决定。
这也推动着我们将“玩家纸牌”设计成像《暗黑破坏神》的道具或《炉石传说》的纸牌那样—-每个玩家都有独特的简历和属性集,并且伴随着一些不同的环境。只要你看到这一页面,你便会觉得游戏比简单的位置战术事件更有深度。
我们同样也想要将玩家带进一个具有吸引力的世界。7 AI便将所有的对话和反应带到了游戏内部事件中。贯穿于两种主要单人玩家模式的叙述同样也能够具体化其背景和互动。
在硬核游戏玩法中添加这些元游戏需要花费一定的时间,而平衡它们更是具有挑战性,特别是在考虑到游戏领域的随机生成属性。尽管如此我们还是设置了一个能在较短的淘汰赛模式中游戏的灵活系统,或者是基于一种更加曲折的联盟方式:我们认为我们的用户需要它们。
找到用户并不意味着就要去迎合对方,而是告诉你应该尝试着突出你的游戏的这些元素去吸引用户—-不管是在设计方面还是市场营销方面。
明确一种概念并清楚地将其表现出来需要你对自己所做的事充满信心,同时你也需要致力于添加一些较大的系统。切记千万不能违背你关于游戏所许下的诺言。
不要停止宣传
许多开发者在宣传自己的游戏方面都太过低调了:对此我非常内疚。那些真正成功推广独立游戏的人总是会利用各种机会和PR(不管多立基或多主流)向世人传达自己在创造什么内容。
而我们只是发布了一个关于游戏AI的视频。
虽然这是一种非常立基的内容,但它同时也能够吸引到其他人的注意。现在Ian正忙于与其他程序员争辩自己所使用的方法的好处。这并不需要太多技巧。
在这种情况下可怕的市场营销术语“注意力份额”可能会发挥作用:我们总是很难让任何人去注意一款新游戏,特别是在PC上。我们正在接近一个真正的饱和点,即记者和YouTuber们都不可能掌握所有刚出现的内容,并且有可能因此漏掉一些高质量的游戏。
除非你能够创造出《暗黑地牢》,《玩具熊的午夜后宫》或《瘟疫公司》这类型具有巨大的用户内容与互动的游戏,如此你便能够成为任何有关游戏的信息的主要来源。这时候你就需要忽视任何疲劳并尝试着让其他人对你所创造的内容感兴趣。
我很喜欢看到来自独立开发者的更多个性化的内容。有很多我从未听过名字的人正在做着一些非常有趣的事:对话主要是由一些小型团队和个体所控制着。一些更新的开发者可能会认为没人会对他们感兴趣,因为他们还未作出任何成绩,而我们反倒认为一些更有趣的新开发者抢了我们的风头。不管所有的这些无意义的不安全感对于任何人来说都是无益的。
PR是有帮助的,而从针对性来看,在Twitter和Reddit等平台上发布广告也带有一定的帮助。
以下是我从中学到的一些内容:
拥护你想要突显的核心概念的各个方面。
识别早前概念中任何消极关联或问题:确保人们能够理解概念。
尝试着在游戏中呈现至少一个不寻常且具有创造性的元素。
更频繁地宣传游戏;不要为此找任何借口。
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